Spielerisch Programmieren lernen

Du hast noch nie programmiert? Dann ist es die perfekte Zeit, Scratch (https://scratch.mit.edu/) kennen zu lernen! Wir tauchen gemeinsam mit dir in die spannende Welt der Spielprogrammierung ein und nebenbei wirst du spielerisch die prinzipielle Denk- und Funktionsweise von Computern und Programmen verstehen.

Sobald du bereit bist, deine ersten Programme auf Papier zu schreiben, wirf einen Blick in die Roboter-Vorlagen und lerne, deinen Roboter mit einfachen Befehlen zu steuern. Mit Scratch kannst du anschließend dein erstes digitales Spiel ganz einfach selber programmieren.

  • Was ist Programmieren?

    Spielerisch Programmieren lernen

    Was genau ein Computerprogramm ist, und wie man es schreibt, wirst du mit den drei Spezialistinnen herausfinden. Neben einfachen Befehlen wirst du lernen, wie ein Roboter funktioniert und wie du ihn steuern kannst.

  • Zwillingspaar: Mädchen und Bub mit gleichem Gewand geben sich die Hand

    Zwillingspaare

    Finde die Bilder, die zusammengehören!

  • Programmieren lernen: Vorlage 1

    Bist du nun bereit, deine ersten Programme auf Papier zu schreiben? Drucke am besten dafür die Vorlagen aus. Falls du keinen Drucker zur Hand hast, zeichne die Felder doch einfach mit der Hand nach.

    Unser Ziel ist es, den Roboter zu programmieren. Für unser erstes Programm programmieren wir den Roboter, um ein Schachbrett zu zeichnen.

    Dafür brauchst du:

    • ausgedruckte oder gezeichnete Vorlage (mit den aufgezeichneten Gittern)
    • einen Stift in deiner Lieblingsfarbe
    • deine Lieblingsfigur
  • Programmieren lernen: Vorlage 2

    Dieses Mal gehen wir einen Weg entlang. Wir werden unseren eigenen Zoo eröffnen, indem wir die Tiere am Weg einsammeln. Welche Befehle benötigen wir für diesen Weg?

    Dafür brauchst du:

    • ausgedruckte oder gezeichnete Vorlage 2 (mit den aufgezeichneten Gittern und Tieren)
    • deine Lieblingsfigur
    • weitere Figuren, wenn du möchtest
    • einen Stift
  • Programmieren lernen: Vorlage 3

    Diesmal zeichnest du ein Monster. Gib dem Roboter nun deine eigenen Befehle und erfinde einen Weg.

    Dafür brauchst du:

    • Vorlage 3
    • ein Blatt Papier
    • eine Figur, die als Roboter dient
    • einen oder mehrere Stifte
  • Steckbrief: Wissenschafter*in

    Name:
    Julia Hahnl (Studentin)
    Studium/Ausbildung:
    Medieninformatik
    Institution:
    Technische Universität Wien
    Forschungsgebiet:
    Informatik
    Hobbies & Interessen:
    Reisen
    Mein Forschungsgegenstand:
    Laptop
    Das möchte ich noch sagen:
    Versagen darfst du, aber niemals aufgeben!
  • Steckbrief: Wissenschafter*in

    Name:
    Sophie Pokorny (Studentin)
    Studium/Ausbildung:
    Informatik - Software and Information Engineering
    Institution:
    Technische Universität Wien
    Forschungsgebiet:
    Programmieren, IT-Sicherheit
    Hobbies & Interessen:
    Boxen, Lesen und Zeichnen
    Meine Arbeit:
    ist abwechslungsreich und breitgefächert.
    Das möchte ich noch sagen:
    Jede und jeder war mal Anfängerin oder Anfänger. Viel Spaß beim Programmieren!
  • Steckbrief: Wissenschafter*in

    Name:
    Theresa Reiterer (Studentin)
    Studium/Ausbildung:
    Bachelor Medieninformatik und Visual Computing
    Institution:
    Technische Universität Wien
    Forschungsgebiet:
    Informatik
    Hobbies & Interessen:
    Fotografie und Bildbearbeitung, Kochen, Reisen
    Das möchte ich noch sagen:
    Das Informatikstudium ist sehr abwechslungsreich, es stellen sich jeden Tag neue Herausforderungen wie zum Beispiel, ein Computerspiel zu programmieren.